Kamis, 17 Desember 2009

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Tinjauan Teknologi Pembelajaran
a. Pengertian Teknologi Pembelajaran
Pengembangan paket pembelajaran berbantuan komputer (PPBK) merupakan suatu bentuk aplikasi teknologi pembelajaran. Pengembangan ini secara teoretis maupun praktis berada dalam lingkup teknologi pembelajaran. Teknologi pembelajaran dapat didefinisikan sebagai berikut: “Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management, and evaluation of processes and resources of learning” (Seels and Richey, 1996: 9). Artinya teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam merancang, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan mengevaluasi proses dan sumber belajar. Pengertian yang baru ini tidak hanya menitik beratkan pada kondisi praktis saja, tetapi juga pada tataran konsep atau teori.
Tom Cutchall (1999) mendefinisikan teknologi pembelajaran sebagai berikut (tpers.net, 18 Agustus 2008):
Instructional technology is the research in and application of behavioral science and learning theories and the use of a systems approach to analyze, design, develop, implement, evaluate and manage the use of technology to assist in the solving of learning or performance problems.

Definisi ini menekankan bahwa teknologi pembelajaran merupakan penelitian dan aplikasi ilmu perilaku dan teori belajar dengan menggunakan pendekatan sistem untuk melakukan analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pengelolaan penggunaan teknologi untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja. Tujuan utamanya adalah pemanfaatan teknologi (soft-technology maupun hard-technology) untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja manusia.
Definisi teknologi pembelajaran atau teknologi pendidikan menurut AECT (2004): “Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources”. Definisi tersebut menjelaskan bahwa teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik/joyfull) dan meningkatkan kinerja.
Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
1) teknologi pembelajaran/teknologi pendidikan adalah suatu disiplin atau bidang studi
2) tujuan utama teknologi pembelajaran adalah (1) untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan (2) untuk meningkatkan kinerja
3) dalam mewujudkan tujuan tersebut menggunakan pendekatan sistem (systemic approach)
4) kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi, dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar
5) teknologi pembelajaran bergerak dalam semua aktivitas manusia, sejauh berkaitan dengan upaya memecahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja
6) yang dimaksud dengan teknologi disini adalah teknologi dalam arti yang luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech), tapi juga teknologi lunak (softtech).
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi pembelajaran sebagai bidang kajian bertujuan untuk memecahkan masalah belajar menggunakan pendekatan sistemik, meliputi kegiatan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi, dan evaluasi proses-proses dan sumber-sumber belajar. Abdul Gafur (2004: 9) menyatakan bahwa misi utama teknologi pembelajaran adalah membantu, memacu, dan memicu proses belajar serta memberikan kemudahan atau fasilitas belajar. Pengembangan PPBK-DOTK merupakan salah satu penerapan teknologi pembelajaran untuk memecahkan masalah belajar di SMK.
b. Kawasan Teknologi Pembelajaran
Menurut definisi tahun 1994, dalam teknologi pembelajaran, terdapat lima kawasan atau domain yaitu desain (design), pengembangan (development), penerapan (utilization), pengelolaan (management), dan evaluasi (evaluation). Hubungan kawasan-kawasan tersebut merupakan penjabaran dari teori dan praktik teknologi pembelajarn yang bersifat sinergistik. Hubungan antara komponen dalam kawasan teknologi pembelajaran digambarkan oleh Seels dan Richey (1994) pada gambar di bawah ini.
Evaluasi
¨ Analisis masalah
¨ Pengukuran acuan patokan
¨ Evaluasi formatif
¨ Evaluasi sumatif




Pengembangan
¨ Teknologi Cetak
¨ Teknologi Audio visual
¨ Teknologi Berbasis Komputer
¨ Teknologi Terpadu
Desain :
¨ Desain sistem instruksional
¨ Desain pesan
¨ Strategi instruksional
¨ Karakteristik peserta didik
Pemanfaatan
¨ Pemanfaatan Media
¨ Penyebaran Inovasi
¨ Penerapan dan kelembagaan
¨ Kebijakan dan pengaturan
Pengelolaan :
¨ Pengelolaan proyek
¨ Pengelolaan sumber
¨ Pengelolaan sistem penyampaian
¨ Pengelolaan informasi
Teori dan
Praktik















Gambar 1. Bagan Kawasan Teknologi Pembelajaran
( diambil dari Seels dan Richey ( 1994 : 26 ))
Maksud dari setiap kawasan dalam teknologi pembelajaran di atas, diuraikan oleh Seels dan Richey (1996: 33-72), sebagai berikut:
1) Desain (Design)
Desain atau rancangan merupakan proses menspesifikasi kondisi untuk belajar. Tujuan desain ini adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada sasaran makro, seperti program dan kurikulum, dan pada sasaran mikro, seperti satuan pelajaran, modul, dan paket pembelajaran. Kawasan desain meliputi desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik peserta didik.
2) Pengembangan (Development)
Pengembangan merupakan proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya. Kawasan pengembangan mencakup berbagai teknologi yang diterapkan dalam pembelajaran, baik teknologi tercetak, teknologi audio, teknologi audio visual, teknologi komputer, maupun teknologi terpadu. Di dalam domain pengembangan terdapat hubungan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mengendalikan desain pesan dan strategi pembelajaran, oleh karena itu domain pengembangan dideskripsikan: (1) pesan yang dikendalikan isi, (2) strategi pembelajaran dikendalikan oleh teori, dan (3) manifestasi teknologi secara fisik berupa perangkat keras, perangkat lunak, dan materi pembelajaran
3) Pemanfaatan (Utilization)
Pemanfaatan merupakan tindakan menggunakan proses dan sumber untuk belajar yang telah didesain dan dikembangkan. Kawasan ini meliputi pemanfaatan media, penyebaran inovasi, implementasi dan kelembagaan, serta kebijakan dan peraturan. Pemanfaatan ini bertujuan untuk mmbuat peserta didik dapat berhubungan dengan informasi mengenai teknologi pembelajaran.
4) Pengelolaan (Management)
Pengelolaan melibatkan pengontrolan teknologi pendidikan melalui perancangan organisasi, koordinasi, dan supervisi. Tujuan nyata kegiatan pengelolaan ini bervariasi menurut tempatnya, yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyebaran, dan pengelolaan informasi.
5) Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi merupakan proses penentuan kesesuaian pembelajar (peserta didik) dan belajar. Domain evaluasi meliputi analisis masalah, pengukuran beracuan kriteria, dan evaluasi formatif, dan evaluasi sumatif. Berdasarkan objek yang dievaluasi, dibedakan menjadi evaluasi program, evaluasi proyek, dan evaluasi produk.
Berdasarkan argumentasi di atas, maka teknologi pembelajaran berarti pemecahan masalah-masalah belajar, dimulai dari mendesain suatu program untuk pembelajaran atau memanfaatkan program yang ada untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengembangan paket pembelajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia (PPBK-DOTK) menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development), disingkat R&D. Ditinjau dari kawasan teknologi pembelajaran, penelitian ini berada dalam kawasan desain (dalam hal desain sistem pembelajaran), pengembangan (dalam hal teknologi berbantuan komputer), pemanfaatan (dalam hal pemanfaatan media dan implementasi), dan manajemen (dalam hal pengelolaan sistem penyebaran).
Penelitian pengembangan (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian pengembangan diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak menguji teori. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware) seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program komputer untuk pembelajaran di kelas atau model-model pendidikan, pelatihan, bimbingan, evaluasi, dan manajemen (Wasis, 2001).
Langkah-langkah R&D menurut Borg dan Gall (1983: 775) adalah sebagai berikut:
research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, and dissemination and implementation.

Borg dan Gall menyarankan sepuluh langkah penelitian pengembangan, yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan draft produk awal, (4) uji lapangan awal, (5) revisi hasil uji coba, (6) uji coba lapangan, (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji pelaksanaan lapangan, (9) penyempurnaan produk akhir, dan (10) diseminasi dan implementasi. Tahap-tahap yang penting dalam pengembangan PPBK-DOTK dapat dikelompokkan menjadi empat tahap, yaitu tahap identifikasi, tahap desain dan pengembangan, tahap produksi, dan tahap evaluasi.
c. Pengembangan PPBK-DOTK
Pengertian pengembangan menurut AECT tahun 1977, adalah:
a systematic approach to design, production, evaluation, and utilization of complete system of instructions, including all appropriate components and a management pattern using them; instructional development is larger than instructional product development, which is concerned with only isolated product, and is large than instructional design, which is only one phase of instructional development.

Berdasarkan definisi di atas, maka pengembangan pembelajaran adalah suatu pendekatan sistematis dalam desain, produksi, evaluasi, dan pemanfaatan sistem pembelajaran yang lengkap, meliputi semua komponen sistem yang tepat. Pengembangan pembelajaran adalah lebih besar dari pada pengembangan produk pembelajaran yang mempunyai kaitan dengan produk terpisah, dan lebih besar dari pada desain instruksional yang hanya satu fase. Selanjutnya menurut Seels dan Richey (1994: 41) pengertian pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya. Pengertian tersebut menunjukkan, pengembangan merupakan implikasi fungsi teknologi pembelajaran untuk memecahkan masalah belajar dan pembelajaran yang menyangkut segala macam sumber belajar yang berupa pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan, baik yang digunakan sendiri-sendiri maupun digunakan secara gabungan untuk mempermudah proses pembelajaran.
Atwi Suparman (2001: 30) mengemukakan, pengembangan pembelajaran lebih menitik beratkan pada tujuannya yaitu memecahkan masalah belajar, meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran, atau menciptakan situasi kondisi belajar yang memungkinkan peserta didik berinteraksi sehingga terjadi perubahan perilaku melalui suatu proses yang meliputi desain, produksi, dan evaluasi. Prosesnya dimulai dengan mengidentifikasi masalah, mengembangkan strategi dan bahan pembelajaran diakhiri dengan mengevaluasi efektivitas dan efisiensi.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan paket pembelajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia (PPBK-DOTK) merupakan upaya pemecahan masalah pembelajaran dengan bantuan teknologi komputer, melalui serangkaian proses desain, produksi, dan evaluasi. Kegiatannya tidak hanya mengembangkan produk pembelajaran secara terpisah, tetapi juga menyangkut mendesain pembelajarannya, melihat karakteristik peserta didiknya, pemanfaatannya, dan menyebarluaskan materi pembelajaran tersebut.
2. Fungsi Media dalam Pembelajaran DOTK
Pembelajaran diartikan sebagai proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau menunjukkan tingkah laku tertentu sebagai respon terhadap situasi tertentu pula (Mukminan, 2004: 5). Pembelajaran merupakan pelaksanaan pengajaran yang diarahkan pada tujuan yang telah direncanakan. Dengan demikian, pembelajaran DOTK dapat diartikan sebagai suatu usaha yang membuat peserta didik belajar melalui interaksi aktif dengan sumber yang ada. Pembelajaran DOTK merupakan suatu sistem, sedangkan PPBK-DOTK berkedudukan sebagai media dalam instrumental input, yang mempengaruhi proses dan output, sebagaimana terdapat pada Gambar 2 halaman 25.
Dari gambar 2 dalam proses pembelajaran DOTK sebagai sistem ada beberapa komponen yang mempengaruhi dan berperan penting di antara raw input yaitu peserta didik yang masuk, dilihat dari segi fisiologis, psikologis, adat istiadat, kondisi geografis, dan sosial. Environmental Input dan Output yang merupakan kondisi lingkungan akan mempengaruhi juga terhadap kualitas lulusan peserta didik. Faktor yang tidak kalah pentingnya adalah instrumental input yang meliputi kurikulum, tujuan, materi, metode, media, sarana prasarana, dan evaluasi.
Instrumental Input
Proses
Environment
Raw Input
Output










Gambar 2. Sistem Pembelajaran DOTK

Kedudukan peseta didik dalam proses pembelajaran adalah sebagai subjek belajar, artinya dalam proses pembelajaran yang berperan aktif adalah peserta didik. Materi pembelajaran berperan sebagai alat bagi peserta didik dalam proses pembelajaran, bukan sebagai tujuan. Pengembangan pembelajaran harus dapat membelajarkan peserta didik dan memberi peluang interaksi antara peserta didik dengan media sebagai salah satu instrumental input yang dapat ditemukan dalam objek belajar, tidak hanya memperluas wawasan kognitif, afektif, dan psikomotor.
Media adalah jamak dari medium. Heinich, et. al. (1996: 8) menuliskan, “a medium (plural, media) is a channel of communication”, media adalah saluran untuk berkomunikasi. Berkomunikasi artinya proses penyaluran pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Jadi media dapat diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai penyalur pesan dari pengirim ke penerima pesan, sehingga pesan dapat ditangkap sesuai yang diharapkan oleh pengguna pesan. Yusufhadi Miarso (2005: 458) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Uraian di atas mengarah kepada kesimpulan bahwa agar proses pembelajaran dapat berhasil baik, maka diperlukan media yang dapat mengatasi kelemahan berkomunikasi.
Penggunaan lebih dari satu media disebut multimedia, misalnya pemanfaatan teknologi audio visual dalam pembelajaran. Saat ini pengertian multimedia terfokus pada interaktifitas antara media dengan pemakai, dan hal ini hanya dapat terjadi melalui teknologi komputer. Wikipedia Indonesia menjelaskan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, video dengan alat bantu (tool), dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi (Wikipedia, 8 Januari 2007).
Menurut Vaughan (21 Juli 2007), multimedia diartikan sebagai berikut :
Multimedia is the digital integration of text (written), graphics (the interface of the programe), animation, audio (dialogues, stories, sound effects), still images (picture and visual stimulus), and motion video. Trough the integration of all these media, the learning experience becomes an interactive one mirroring everday experience.

Multimedia merupakan gabungan dari teks (tertulis), grafis (tampilan program), animasi, audio (dialog, cerita, efek suara), images (gambar dan penarik perhatian visual) dan video yang bergerak. Melalui gabungan media-media ini pengalaman belajar menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.
Blackwell (21 Juli 2007) menjelaskan bahwa :

Multimedia is any combination of text, graphics, art, sound, animation and video with links and tools that let the teacher/learner navigate, interact, and communicate with computer. When you allow the user (the viewer) to control what and when these elements are delivered, it is interactive multimedia.

Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, art, suara, animasi, dan video dilengkapi dengan link and tools yang memberi kebebasan guru atau peserta didik mengendalikan, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Dan ketika peserta didik mengontrol semua media yang ada didalamnya, hal itu yang dinamakan multimedia interaktif. Jadi dengan penggunaan multimedia berbantuan komputer yang interaktif, peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar tetapi juga mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan.
Pengertian multimedia dijelaskan lengkap oleh Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002 : 109) sebagai berikut :
Secara umum multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi yang sangat tinggi; artinya informasi bahkan tidak hanya dapat dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan juga dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.

` Berdasarkan definisi-definisi tersebut di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menggabungkan teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video dengan cara penyampaian interaktif yang dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi peserta didik seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya. Ciri utama teknologi komputer adalah melibatkan aktivitas interaktif peserta didik dengan berbagai sumber. Pembelajaran berbantuan komputer ini memiliki karakteristik: dapat digunakan secara tidak urut maupun linier sesuai dengan apa yang dikehendaki peserta didik, konsep disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta didik, menerapkan prinsip ilmu pengetahuan dan konstruktivitas, dan materi disajikan secara interaktif.
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru. Kemp & Dayton (1985: 3-4) menjelaskan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran, sebagai berikut:
1) The delivery of instruction can be more standardized.
2) The instruction can be more interesting.
3) Learning becomes more interactive through applying accepted learning
4) The lenghth of time required for instruction can be reduced.
5) The quality of learning can be improved.
6) The instruction can be provided when and where desired or necessary
7) The positive attitude of the students toward what they are learning and to the learning process itself can be enhanced
8) The role of the instructor can be appreciably changed in positive directions
Uraian di atas menjelaskan bahwa manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah: (1) penyajian pelajaran menjadi lebih baku, (2) pembelajaran dapat lebih menarik, (3) pembelajarn menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat, (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, (6) pembelajarn dapat diberikan kapan dan di mana saja, (7) sikap positif peserta didik dapat ditingkatkan, dan (8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Berbagai kajian teoretik maupun empirik menunjukkan kegunaan media dalam pembelajaran sebagai berikut (Yusufhadi Miarso, 2005: 458-460):
a. Memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak
b. Mengatasi keterbatasan pengalaman peserta didik
c. Melampaui batas ruang kelas
d. Memungkinkan interaksi langsung antara peserta didik dan lingkungannya
e. Menghasilkan keseragaman pengamatan
f. Membangkitkan keinginan dan minat baru
g. Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar
h. Memberikan pengalaman yang menyeluruh dari sesuatu yang konkret maupun abstrak
i. Memberi kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara mandiri
j. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru
k. Meningkatkan efek sosialisasi
l. Meningkatkan kemampuan ekspresi diri
Manfaat yang dapat diperoleh dengan penggunaan multimedia dalam kelas (Cheng Choo, 1994: 230-236) adalah: (1) mempersingkat waktu belajar, (2) mengurangi biaya, (3) pembelajaran lebih konsisten dan jujur, (4) meningkatkan daya ingat, (5) menuntaskan dalam belajar, (6) meningkatkan motivasi, (7) lebih interaktif, (8) meningkatkan keselamatan, (9) mengakomodasi gaya belajar individual, dan (10) fleksibel. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif berupa produk PPBK-DOTK layak digunakan dalam pembelajaran.
a. Bagian-bagian Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Komputer memiliki kemampuan untuk membantu tugas manusia dengan cara menerima dan mengolah data yang dimasukkan menjadi informasi berdasarkan program yang dimiliki, yang kemudian hasilnya ditampilkan atau disimpan atau dikirim melalui perangkat output. Sistem ini dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya. Sistem itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya.
Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer. Komputer dapat bekerja bila ada program-program yang dimasukkan ke dalamnya, yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer. Manusia yang mengoperasikan komputer dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia). Pengertian brainware ini bisa mencakup orang yang bekerja secara langsung maupun tidak langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya.
Rusman (diambil 21 Agustus 2008) menyatakan bahwa hardware adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat dan dipegang (bersifat fisik), yang terdiri dari perangkat input, perangkat proses, perangkat output, dan perangkat komunikasi. Hardware input berupa: keyboard (papan ketik), mouse, scanner, dan kamera digital. Hardware dalam proses berupa Central Prosessing Unit (CPU), dan hardware output berupa: monitor, printer, speaker, dan LCD.
Processor atau CPU merupakan jantungnya sistem komputer, tapi walaupun demikian processor ini tidak akan memberikan manfaat tanpa komponen-komponen pendukung lainnya. Processor dengan komponen pendukung lainnya saling terintegrasi membentuk suatu sistem komputer, orang sering menyingkat namanya menjadi komputer. CPU memiliki 3 fungsi utama yaitu: melaksanakan perintah yang diberikan oleh software, merespon sinyal-sinyal yang diberikan oleh perangkat-perangkat input, dan melakukan perhitungan-perhitungan matematika dan logika. Sedangkan peralatan output (keluaran) yaitu merupakan peralatan yang digunakan untuk melihat atau memperoleh informasi hasil pengolahan data seperti: layar monitor, printer, LCD (Liquid Cristal Display Projector), dan speaker.
Software adalah kumpulan dari program-program yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tertentu pada komputer, sedangkan program merupakan kumpulan dari perintah-perintah komputer yang tersusun secara sistematis. Sifat software adalah perangkat yang tidak dapat dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya. Software ini berupa program yang berfungsi mengatur kerja hardware.
Ada 4 kelompok dalam software, yaitu.
1) Sistem Operasi (Operating System)
Software sistem adalah software yang sifatnya sangat mendasar dan bertujuan agar rangkaian elektronik (hardware) dapat bekerja serta mampu melakukan fungsi-fungsi tertentu. Terdapat beberapa sistem operasi yang populer saat ini, tetapi sistem operasi yang sangat populer atau paling banyak digunakan di dunia saat ini adalah sistem operasi yang dibuat oleh Microsoft dengan nama microsoft windows. Selain itu terdapat juga sistem operasi yang lain seperti DOS, Unix, Linux, OS/2, MAC OS dan lain-lain.
2) Software utility
Software ini merupakan software system yang melakukan tugas-tugas khusus yang berkaitan dengan penanganan kinerja komputer, perangkat input dan outputnya, serta program-program lain dalam sebuah komputer. Beberapa fungsi yang dilakukan oleh program utility antara lain: File Viewer, Disc Scanner, File Compression, Anti Virus, Software CD/DVD Burning, dan Pemeliharaan File (File maintenance).
3) Software program
Biasanya menyediakan perkakas untuk membantu seorang programmer dalam menulis program komputer, dan perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dengan cara yang lebih menyenangkan. Perkakas termasuk di dalamnya text editor, compiler, interpreter, linker debugger, dan seterusnya. Integrated development environment (IDE) menggabungkan perkakas tersebut ke dalam suatu bundel software, dan seorang programmer mungkin tidak perlu untuk mengetik berbagai perintah yang kompleks.
4) Software aplikasi
Sering pula disebut sebagai ”paket aplikasi” merupakan software jadi yang siap untuk digunakan. Software ini dibuat untuk membantu masalah yang sifatnya umum dan dapat memenuhi kebutuhan yang spesifik setiap pengguna komputer. Termasuk di dalamnya otomatisasi industri, software bisnis, software pendidikan, software medis, database, dan game-game komputer. Software aplikasi bekerja dengan mengorganisasikan data yang diterima komputer dari pengguna. Secara umum software aplikasi dapat dikelompokkan berdasarkan jenis tugas-tugasnya sebagai berikut: (1) software pengolah kata seperti: MS Word dan Word Perfect. (2) software pengolah angka (spreadsheet) seperti :MS Excel, (3) software grafis seperti: Corel Draw, Photo Editor, dan Photoshop. (4) software multimedia, dan (5) software database, seperti Foxpro dan MS Access.
3. Computer-assisted Instruction (CAI)
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran pada umumnya dikenal dengan istilah computer-assisted instruction (CAI) atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan sebagai “Pembelajaran Berbantuan Komputer” (PBK). PBK dalam pembelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia diberi nama Paket Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Dasar-dasar Operasi Teknik Kimia (PPBK-DOTK). PPBK-DOTK adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer. PPBK-DOTK menunjuk pada semua perangkat lunak pembelajaran yang diakses melalui komputer di mana peserta didik dapat berinteraksi dengan komputer. Sistem komputer menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual, yang berupa serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran tergantung berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu prinsip perancangan PPBK-DOTK diharapkan dapat melahirkan program yang efektif. Prinsip-prinsip perancangan PPBK-DOTK antara lain (Azhar Arsyad, 2003: 166-170): belajar harus menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih, menuntun dan melatih peserta didik dalam lingkungan informal. Keempat prinsip tersebut memungkinkan menghasilkan media pembelajarn yang menarik, sehingga pembelajaran lebih menyenangkan.
a. Belajar harus menyenangkan
Agar proses pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK menyenangkan, maka perlu diperhatikan hal-hal berikut:
1) Menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan peserta didik. Atau dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada tingkat kesulitan, misalnya dengan merekam skor, mempercepat respon, atau memberikan bonus permainan ekstra.
2) Fantasi, yaitu di mana kegiatan pembelajaran dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional serta membawa dampak edukatif.
3) Ingin tahu, yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik dengan manggabungkan efek-efek audio, visual, musik, dan grafik.
b. Interaktivitas
Agar kegiatan pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas, maka dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:
1) Dukungan komputer yang dinamis. PPBK-DOTK harus mengambil inisiatif awal untuk tugas-tugas yang harus dikuasai peserta didik, serta memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memikul tanggung jawab sejalan dengan kemajuan yang diperolehnya dalam tingkat penguasaan tugas itu. Tugas-tugas diberikan kepada peserta didik dalam bentuk permainan atau dapat pula dalam bentuk simulasi.
2) Dukungan sosial yang dinamis. Program PPBK-DOTK harus dapat mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan-rekan peserta didik atau antara peserta didik yang masih awam dalam mengoperasikan komputer dengan mereka yang sudah mengasai.
3) Aktif dan interaktif. Peserta didik dapat aktif selama berlangsungnya kegiatan pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK.
4) Keluasan. Peserta didik memperoleh berbagai latihan dari PPBK-DOTK yang dapat melatih keterampilan yang ingin kuasai oleh peserta didik. Tersedianya berbagai latihan dalam PPBK-DOTK membuat peserta didik akan dapat terlibat secara aktif.
5) Power. Kegiatan pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK harus dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik yang masih merupakan pemula untuk menghasilkan sesuatu yang menarik dengan upaya yang relatif ringan sesuai dengan kemampuan.
c. Kesempatan berlatih
Latihan (drill and practice) yang banyak dilakukan dengan bantuan komputer sangat diperlukan untuk menguasai keterampilan dasar. Kesempatan berlatih harus dapat memotivasi, cocok, dan tersedia feedback. Faktor-faktor yang harus diperhatikan selama latihan:
1) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik.
2) Kesempatan latihan dengan berbantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan yang dikerjakan oleh peserta didik.
3) Untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melatih tugas latihan yang lebih tinggi.
4) Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi peserta didik. Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan, dengan demikian setiap kali ia berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan ia bertambah termotivasi.
d. Menuntun dan melatih peserta didik dengan lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, peserta didik akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Azhar Arsyad (2007, 169-170) mengemukakan bahwa permainan instruksional melalui komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut:
1) Berikan saran-saran berkenaan dengan kelemahan peserta didik.
2) Berikan contoh kegiatan yang hasilnya lebih baik dari peserta didik.
3) Berikan petunjuk permainan yang membuat permainan masih dapat berlangsung atau dapat diulangi dari awal.
4) Beri pujian untuk penguatan atau komentar tentang kesalahan.
Ismaniati (2001: 29-31) menyatakan bahwa format sajian PPBK-DOTK dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok, yaitu: (a) tutorial, (b) drill and practice, (c) simulasi, (d) eksperimen, dan (e) permainan. Selanjutnya format sajian PPBK-DOTK dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Tutorial
Format penyampaian tutorial seperti yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, ketika pengguna dianggap telah menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d. Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada berbagai kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktik di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Pembelajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran Operasi Teknik Kimia dalam bentuk laboratorium maya telah disampaikan oleh Jason L. Williams, dan kawan-kawan. Dikatakan oleh Williams (2003), bahwa:
There appears to be a growing trend in the chemical process industry (CPI) to reduce the dependency on pilot-plant studies by increasing the use of computer process modeling. For the CPI, this approach is reliable, safe, and cost effective.
Pernyataan di atas menjelaskan bahwa ketergantungan pada pembelajaran industri perintis (pilot-plant studies) dapat dikurangi dengan menggunakan model proses komputer, terutama untuk mata pelajaran proses industri kimia. Untuk proses industri kimia, pendekatan ini dinilai reliabel, aman, dan efektif. Selanjutnya Williams menyatakan: “The students who graduate from these classes will have a better understanding of industry as well as the equipment used in industry”. Hal ini berarti bahwa para peserta didik yang menggunakan PPBK dalam pembelajaran operasi teknik kimia akan memiliki pemahaman yang lebih baik tentang industri sesuai dengan peralatan yang ada di industri.
4. Karakteristik Produk Perangkat Lunak PPBK-DOTK
Gagne berpendapat bahwa belajar merupakan seperangkat proses yang bersifat internal bagi setiap pribadi yang merupakan hasil transformasi rangsangan yang berasal dari peristiwa eksternal di lingkungan pribadi yang bersangkutan (Yusufhadi Miarso, 2005: 245-246). Merril, et. al. (1996: 73-74) dan Reigeluth (1983: 91-92) berpendapat bahwa agar kondisi eksternal itu menjadi lebih bermakna, sebaiknya pembelajaran diorganisasikan atau diprogram dalam urutan aktivitas pembelajaran sebagai berikut: (1) gaining attention, yaitu menarik perhatian peserta didik agar siap untuk belajar, (2) informing the learner of the objective, yaitu menyampaikan tujuan pembelajaran, (3) stimulating recall of prerequisite learnings, yaitu merangsang timbulnya ingatan atas pelajaran sebelumnya, (4) presenting the stimulus material, yaitu presentasi bahan pelajaran, (5) providing learning guidance, memberikan bimbingan atau pedoman untuk belajar, (6) elicing the performance, yaitu membangkitkan timbulnya unjuk kerja (respon), (7) providing feedback about performance correctness, yaitu memberikan umpan balik atas unjuk kerja, (8) assessing the performance, yaitu menilai unjuk kerja, dan (9) enhancing retention and transfer, yaitu memperkuat retensi dan transfer pelajaran.
Berdasarkan uraian di atas maka paket pembelajaran berbantuan komputer pada mata pelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia (PPBK-DOTK) memiliki karakteristik yang sesuai dengan programmed instruction atau pembelajaran terprogram. Pembelajaran terprogram (Reiser dan Dick, 1996: 47) meliputi aktivitas instruksional berupa: (1) memotivasi peserta didik, (2) menyampaikan tujuan pembelajaran, (3) membantu peserta didik mengingat materi sebelumnya, (4) menyampaikan informasi dan contoh, (5) menyediakan latihan dan umpan balik, dan (6) merangkum pelajaran. Menurut prinsip-prinsip desain pembelajaran (Asri Budiningsih, 2003: 125-128), maka PPBK-DOTK sekurang-kurangnya berisi: (1) bahan penarik perhatian, (2) tujuan pembelajaran, (3) uji prasyarat, (4) materi pembelajaran, (5) latihan soal dan balikan, dan (6) rangkuman. Selanjutnya prinsip-prinsip desian pembelajaran ini diuraikan sebagai berikut:
a. Bahan Penarik Perhatian
Kegiatan awal dari pembelajaran adalah menarik perhatian peserta didik. Ini sesuai dengan prinsip desain dalam penggunaan alat pemusat perhatian. Prinsip alat pemusat perhatian ini menyatakan bahwa jika dalam pembelajaran, perhatian peserta didik terpusat pada pesan yang dipelajari, maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Pengembangan produk perangkat lunak PPBK-DOTK memasukkan prinsip pemusat perhatian dengan gambar, latar belakang layar, tulisan, dan animasi yang dapat mendatangkan perhatian peserta didik, sehingga termotivasi untuk belajar.
b. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran merupakan rumusan tentang standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dikuasai atau dicapai oleh peserta didik setelah belajar. Tujuan pembelajaran ini menganut prinsip desain pesan untuk memberikan motivasi dan kesiapan peserta didik.
Prinsip kesiapan dan motivasi ini menyatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Dengan kata lain, agar kegiatan belajar dalam diri peserta didik mencapai hasil optimal, hendaknya peserta didik memiliki kesiapan mental untuk belajar. Motivasi mengandung pengertian adanya dorongan, baik dari dalam maupun dari luar diri peserta didik yang membuat peserta didik memiliki kemauan untuk belajar.
Tujuan pembelajaran yang diberikan sebelum memulai materi pembelajaran dalam PPBK-DOTK, akan dapat memotivasi peserta didik untuk belajar. Apalagi bila dijelaskan pula manfaat pembelajaran, untuk membangun harapan dalam diri peserta didik tentang hal-hal yang harus dikuasai setelah belajar. Bagi peserta didik SMK, penyampaian tujuan pembelajaran dapat dikaitkan dengan lingkungan industri yang terkait. Hal ini akan mendekatkan peserta didik dengan lokasi industri sehingga menambah motivasi belajar.
c. Uji Prasyarat
Uji prasyarat diberikan untuk mengetahui apakah peserta didik telah menguasai kompetensi-kompetensi utama yang diperlukan untuk memudahkan peserta didik mempelajari kompetensi yang baru. Apabila peserta didik tidak menguasai kompetensi sebelumnya, maka peserta didik akan mengalami kesulitan dalam belajar.
Uji prasyarat ini dapat dikatakan sebagai kesiapan awal atau bekal awal dalam belajar, yaitu kompetensi yang telah dimiliki peserta didik, yang dapat dijadikan dasar dalam mempelajari kompetensi selanjutnya. Hal ini merupakan bagian dari prinsip desain pesan yaitu kesiapan dan motivasi. Dengan demikian PPBK-DOTK perlu mendesain pesan dengan mengetahui kesiapan peserta didik, terutama yang berhubungan dengan kompetensi prasyarat yang dimiliki peserta didik. Pengetahuan prasyarat ini selain memudahkan peserta didik dalam mempelajari materi pelajaran, juga akan lebih memotivasi dalam belajar.
d. Materi Pembelajaran
Prinsip partisipasi aktif dapat dilakukan dalam penyusunan materi pembelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia, yang melibatkan proses emosional peserta didik dan menarik minat untuk belajar dengan program PPBK-DOTK. Ativitas emosional dapat dilihat dari semangat, sikap positif terhadap belajar, dan motivasi dalam mempelajari produk perangkat lunak PPBK-DOTK. Jika dalam pembelajaran peserta didik berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar dengan PPBK-DOTK akan meningkat. Partisipasi aktif peserta didik dimulai sejak mulai mendesain, mengumpulkan data, memilih materi yang sesuai sampai pembuatan storyboard.
e. Latihan Soal dan Balikan
Latihan soal dalam PPBK-DOTK dapat dikaejakan berkali-kali oleh peserta didik, sampai ia mampu menjawab setiap soal. Setiap soal yang dijawab oleh komputer akan diberikan balikan apakah jawaban yang diberikan itu benar atau salah. Jika jawaban salah, maka komputer akan mengarahkan kepada peserta didik untuk berusaha mencari jawaban yang benar. Kalau jawaban sudah benar, maka komputer akan memberikan balikan. Setelah selesai menjawab soal, komputer member skor yang diperoleh, disertai rekomendasi untuk mengulang materi atau melanjutkan ke materi berikutnya.
Pengembangan PPBK-DOTK ini sesuai dengan prinsip desain pembelajaran, terutama prinsip umpan balik. Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada peserta didik mengenai kemajuan dalam belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa jika dalam proses belajar peserta didik diberitahukan kemampuan dan kelemahan dalam belajarnya, maka hasil belajarnya akan meningkat. Umpan balik disamping untuk memberi motivasi dalam belajar, berfungsi juga untuk mengoreksi pekerjaan peserta didik yang kurang tepat, agar peserta didik mengetahui bagian belajar yang belum dikuasai maupun yang telah dikuasai (Asri Budiningsih, 2003: 126).
f. Rangkuman
Rangkuman merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran. Peserta didik dapat meninjau kembali materi pembelajaran yang telah dipelajari, sehingga dapat mencegah kelupaan mengenai apa yang baru dipelajarinya. Rangkuman dalam pengembangan produk PPBK-DOTK sesuai dengan prinsip desain pembelajaran, yaitu prinsip pengulangan.
Prinsip pengulangan menyatakan bahwa jika dalam proses pembelajaran digunakan pengulangan, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Rangkuman akan menjadi lebih efektif bila memperhatikan hal-hal berikut: (1) singkat dan padat isinya, (2) memuat ide-ide kunci, (3) dapat membangun dan mengembangkan pembelajaran, dan (4) berwarna menyolok untuk hal-hal yang diberikan penekanan, menarik, dan dapat dibaca.
5. Mata Pelajaran Dasar-dasar Operasi Teknik Kimia
Kimia dibangun dari pengetahuan teoritis empiris yaitu pengetahuan yang diperoleh dari upaya para ahli untuk menjawab pertanyaan “mengapa” suatu materi memiliki sifat tertentu. Langkah awal para ahli kimia untuk menemukan pengetahuan teoretis empiris adalah merancang dan melakukan eksperimen di laboratorium, mengamati, mencatat, dan menafsirkaan data sertaa menafsirkan kesimpulan dalam bentuk hukum.
Sekolah Menengah Atas (SMA) mempelajari ilmu kimia dalam bentuk mata pelajaran kimia, sedangkan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) program keahlian kimia, membaginya menjadi beberapa mata pelajaran kelompok kompetensi kejuruan. Program keahlian kimia industri mengelompokkan menjadi beberapa mata pelajaran, antara lain: kimia analisis, proses industri kimia, dasar-dasar operasi teknik kimia, kimia analisis instrumen, kimia minyak bumi, alat-alat industri kimia, kimia lingkungan, dan penanganan limbah. Istilah mata pelajaran DOTK sebenarnya merupakan sekelompok kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik yang berkaitan dengan proses-proses fisika dalam industri kimia. Kompetensi ini bersumber dari subjek materi Unit Operation of Chemical Engineering yang diterjemahkan menjadi operasi teknik kimia. Jadi mata pelajaran DOTK sebenarnya merupakan bidang kajian dari ilmu kimia dan merupakan istilah dari kurikulum tahun 1994.
Mata pelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia mencakup beberapa standar kompetensi berdasarkan lingkup operasi teknik kimia atau unit operasi teknik kimia. Unit operasi adalah suatu tahapan dasar dalam suatu proses dalam teknik kimia. Sebagai contoh dalam pemrosesan susu, homogenisasi, pasteurisasi, pendinginan, dan pengemasan, masing-masing merupakan suatu unit operasi yang berhubungan untuk menghasilkan keseluruhan proses. Suatu proses dapat terdiri dari banyak unit operasi untuk mendapatkan produk yang diinginkan (Wikipedia, 15 Nopember 2008).
Pada awalnya, industri kimia yang berbeda dianggap sebagai proses industri yang berbeda dengan prinsip-prinsip yang berbeda pula. Pada tahun 1923, William H. Walker, Warren K. Lewis dan William H. McAdams menulis buku The Principles of Chemical Engineering dan menjelaskan berbagai industri kimia yang mengikuti hukum-hukum fisika yang sama. Proses-proses yang serupa digolongkan ke dalam satu unit operasi. Setiap unit operasi mengikuti hukum fisika yang sama dan dapat digunakan pada semua industri kimia. Unit operasi menjadi prinsip dasar dalam bidang teknik kimia.
Unit operasi teknik kimia terbagi dalam lima jenis, yaitu: (1) proses aliran fluida, termasuk perpindahan fluida, filtrasi, dan fluidisasi padatan, (2) proses perpindahan panas, termasuk evaporasi, dan kondensasi, (3) proses perpindahan massa, termasuk absorpsi gas, distilasi, ekstraksi, adsorpsi, dan pengeringan, (4) proses termodinamis, termasuk pencairan gas dan refrigerasi, dan (5) proses mekanis, termasuk transportasi padatan, pencadaran (screening), dan pengayakan (sieving). Unit-unit operasi teknik kimia juga dapat juga dikelompokkan berdasarkan prosesnya, menjadi: (1) kombinasi (misalnya pencampuran), (2) pemisahan (misalnya distilasi), dan (3) reaksi (misalnya reaksi kimia). Unit operasi dan unit proses teknik kimia membentuk dasar utama untuk segala jenis industri kimia dan merupakan dasar perancangan pabrik kimia serta alat-alat yang digunakannya.
Dasar-dasar operasi teknik kimia (DOTK) berbasis kimia dan teknik, membahas berbagai proses fisika dalam industri kimia. Operasi teknik kimia memerlukan pengetahuan dasar antara lain : fisika, mekanika, kimia, dan matematika. Dasar-dasar pokok yang digunakan antara lain: neraca bahan, neraca tenaga, kesetimbangan statis, kesetimbangan dinamis, dan neraca ekonomi.
Evaporasi, distilasi, dan ekstraksi adalah tiga materi pokok yang mendasari berbagai proses dalam industri kimia. Khusus evaporasi membutuhkan dasar-dasar teori yang cukup dalam dan peralatan proses yang berukuran besar, Sedangkan peralatan di sekolah umumnya masih terbatas baik jumlah maupun kapasitas atau ukurannya. Standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran DOTK sesuai dengan model KTSP yang dikembangkan oleh BSNP dapat dilihat pada Tabel 1. Bedasarkan tabel tersebut maka pembelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia lebih mementingkan kompetensi psikomotor berupa perubahan perilaku yang langsung bisa diamati.
Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar DOTK

Standar Kompetensi


Kompetensi Dasar
1. Mengoperasikan dan Merawat Peralatan Evaporasi Mengikuti SOP
a. Memeriksa kondisi evaporator sebelum dioperasikan
b. Menghidupkan dan mengoperasikan evaporator
c. Mengendalikan dan melaporkan proses evaporasi
d. Mematikan evaporator
2. Mengoperasikan dan Merawat Peralatan Distilasi Sederhana
a. Melaksanakan pemeriksaan safety pra-pengoperasian
b. Mengoperasikan peralatan distilasi sederhana
c. Mengendalikan pengoperasian distilasi sederhana
d. Mematikan, merawat peralatan distilasi sederhana
3. Mengoperasikan dan Merawat Peralatan Distilasi Jenis Menara Isian Berukuran Kecil
a. Melaksanakan pemeriksaan keamanan distilator menara isian
b. Mengoperasikan perlaatan distilasi menara isisan
c. Mengendalikan pengoperasian distilasi menara isian
d. Mematikan peralatan distilasi menara isian
e. Merawat peralatan distilasi menara isian
4. Melaksanakan Proses Ekstraksi Mengikuti SOP
a. Memeriksa keamanan pra-pengoperasian peralatan ekstraksi
b. Mendeskripsikan dan menyiapkan bahan yang yang akan diekstrak dan pelarut
c. Melaksanakan proses ekstraksi
d. Mengeluarkan ekstrak (hasil ekstraksi) dan merawat peralatan ekstraksi
6. Teori Belajar DOTK
Pada prinsipnya belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang bersifat permanen dan bukan hasil dari kematangan akibat interaksi antara peserta didik dengan sumber-sumber belajar (Mukminan, 1998: 1). Kata kunci dari belajar adalah perubahan tingkah laku, perubahan yang disadari dan timbul akibat praktik, pengalaman, latihan bukan secara kebetulan (Nana Sudjana, 1991: 5). Belajar adalah proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya, terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya, dapat terjadi kapan dan di mana saja (Azhar Arsyad, 2007: 1). Dengan demikian maka belajar merupakan aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara individu dengan lingkungannya yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, dan nilai sikap yang bersifat konstan dan berbekas.
Pembelajaran berasal dari kata belajar. Pembelajaran adalah pelaksanaan pengajaran yang diarahkan pada tujuan yang telah direncanakan. Gagne dan Briggs (Mukminan, 1998: 5) mendefinisikan pembelajaran sebagai rangkaian kejadian yang mempengaruhi peserta didik sehingga proses belajarnya dapat berlangsung dengan mudah. Kegiatan pembelajaran adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar peserta didik membentuk diri secara positif tertentu dalam kondisi tertentu (Yusufhadi Miarso, 2005: 528).
Pernyataan di atas menggambarkan pembelajaran adalah suatu usaha yang membuat peserta didik belajar melalui interaksi aktif dengan sumber yang ada. Kedudukan peserta didik dalam proses pembelajaran adalah sebagai subjek belajar, artinya dalam proses pembelajaran yang berperan aktif adalah peserta didik. Pengembangan pembelajaran diarahkan untuk membelajarkan peserta didik dan memberi peluang interaksi antara peserta didik dengan berbagai masalah yang dapat ditemukan dalam objek belajar, akan dapat memperluas wawasan kognitif, afektif, dan psikomotor.
Dasar-dasar operasi teknik kimia (DOTK) dapat dipelajari menggunakan suatu metode tertentu yang mempertimbangkan proses mental peserta didik. Pengembangan PPBK-DOTK, proses pembelajarannya menggunakan media komputer. Menurut Heinich, et. al. (1996: 16) pembelajaran yang menggunakan media dapat ditinjau dengan 4 perspektif pada teori pembelajaran, yaitu teori belajar behaviorisme, teori belajar kognitivisme, teori belajar konstruktivisme, dan teori belajar psikologi sosial. Keempat teori belajar dapat diuraikan dalam penjelasan berikut ini.

1) Teori Belajar Behaviorisme
Behaviorisme didasarkan pada prinsip bahwa pembelajaran harus didesain untuk menghasilkan tingkah laku yang dapat diamati dan diukur pada diri peserta didik. Tingkah laku individu terjadi akibat interaksi antara stimulus dan respon. Dengan demikian pola belajar adalah stimulus respon (S-R). Suatu stimulus adalah pesan (massage) yang akan disalurkan kepada penerima melalui proses komunikasi.
Teori belajar behavioristik yang paling banyak berpengaruh dalam perkembangan teknologi pembelajaran adalah teori conditioning operant oleh Skinner dengan konsep stimulus response dan faktor penguatan (reinforcement). Kontribusi Skinner terhadap praktik pembelajaran berbantuan komputer adalah: (1) rumusan tujuan, sebagai pernyataan dari tingkah laku yang diinginkan, (2) penilaian tingkah laku sebelum pembelajaran, (3) menempatkan pembelajaran dalam rangkaian program pembelajaran, (4) menggunakan mesin pembelajaran untuk mendorong dan memperkuat tingkah laku akhir, dan (5) merekam kemajuan pembelajaran untuk umpan balik dan memperbaiki pembelajaran.
Beberapa program yang banyak dipakai dalam teori Skinner di antaranya teaching machine dan pembelajaran terprogram yang merupakan cikal bakal pembelajaran berbantuan komputer. Penerapan teori Skinner dalam pembelajaran berbantuan komputer antara lain: (1) memecah kesatuan materi menjadi penggalan-penggalan materi yang lebih kecil, (2) memberi ganjaran (reward) terhadap respon yang muncul, dan (3) mengajarkan fakta-fakta.
Berdasarkan uraian berbagai teori di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan PPBK-DOTK sangat didukung oleh teori behaviorisme. Mesin belajar Skinner sudah dapat digantikan oleh peralatan yang lebih canggih dan lebih interaktif, yaitu pembelajaran berbantuan komputer. Aktivitas belajar peserta didik dapat diatur menggunakan program yang dirancang agar peserta didik dapat menguasai kompetensi tertentu.

2) Teori Belajar Kognitivisme
Teori belajar kognitif digunakan untuk menyelesaikan problem-problem belajar yang kompleks. Salah satu teori belajar kognitif, adalah teori perkembangan mental menurut Piaget (Heinich, at. al.,1996: 17). Simonson & Thompson (1990: 36) memaparkan bahwa teori kognitif berkonsentrasi pada konseptualisasi proses belajar peserta didik. Fokus teori ini pada bagaimana infomasi diterima, diorganisasikan, disimpan, dan dipakai oleh otak. Pembelajaran hendaknya didasarkan atas struktur mental peserta didik yang disebut skema.
Teori belajar kognitif lainnya seperti dikemukakan oleh Asri Budiningsih (2005: 43) adalah Teori Belajar Bermakna Ausubel. Ausubel mengemukakan bahwa struktur kognitif merupakan struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam satu unit konseptual. Hal ini semakna dengan fungsi PPBK-DOTK itu sendiri. Teori belajar Ausubel merupakan teori belajar konsep sedangkan DOTK mempelajari konsep-konsep DOTK sehingga ada kesesuaian. Konsep DOTK selalu dipelajari dari konsep yang mudah terlebih dulu menuju konsep yang lebih sulit dan dari sederhana ke kompleks.

3) Teori Belajar Konstruktivisme
Teori belajar konstruktivisme merupakan teori belajar yang menekankan pada pengalaman peserta didik, tidak hanya pengetahuan kognitif saja (Heinich, 1996: 17). Sedangkan Merril sebagaimana dikutip oleh Anglin (2001: 45) berpendapat bahwa pengetahuan dibentuk oleh peserta didik, belajar adalah interpretasi personal dari pengalaman, belajar adalah aktif, kolaboratif, dan dibuat dalam suasana dalam kontek dunia nyata, dan penilaian belajar adalah terpadu dengan konteks belajar itu sendiri. Peserta didik membangun sendiri pengetahuannya melalui keterlibatan secara aktif dalam proses pembelajaran. Konstruktivisme membantu peserta didik menginternalisasi dan mentransformasi informasi baru pada PPBK-DOTK. Pembelajaran harus dikemas menjadi proses mengkonstruksi, bukan menerima pengetahuan.
4) Teori Belajar Psikologi Sosial
Teori Belajar Psikologi Sosial merupakan gabungan teori belajar behavioristik dan kognitif disusun oleh Vygotsky. Asri Budiningsih (2005: 99) menjelaskan bahwa pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal dari sumber-sumber sosial di luar dirinya. Teori ini berarti menekankan peran aktif individu untuk menyusun pengetahuannya dengan alat-alat yang berfungsi sebagai mediator proses pembelajaran yang didesain secara interaktif. Pemberian umpan balik dengan segera setelah peserta didik menyelesaikan suatu tugas atau kegiatan, dimaksudkan untuk merangsang keterlibatan aktif peserta didik tersebut dan merupakan bukti bahwa mereka telah melakukan proses pembelajaran.
7. Paket Pembelajaran Berbantuan Komputer DOTK
a. Model Pengembangan Desain Pembelajaran
Pengembangan desain pembelajaran menerapkan prinsip-prinsip desain pembelajaran yang dilatarbelakangi oleh teori-teori yang berbeda yang disajikan dalam bentuk model. Model pengembangan sistem dan desain pembelajaran adalah seperangkat prosedur yang berurutan untuk melaksanakan pengembangan desain dan sistem pembelajaran. Lebih lanjut Atwi Suparman (2001: 10) menyatakan bahwa untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran, program pendidikan, dan peserta didik tertentu telah berkembang suatu teknologi yang disebut pengembangan pembelajaran.
Pengembangan pembelajaran tersebut mengikuti serangkaian proses, yaitu: (1) mengidentifikasi subsistem yang menjadi bagian dari sistem, (2) mengidentifikasi fungsi dan kaitan setiap subsisem yang satu dengan yang lain, (3) mengembangkan setiap subsistem, (4) mensintesis semua subsistem yang ada didalamnya menjadi satu kesatuan, dan (5) mengevaluasi fungsinya sebagai suatu sistem keseluruhan. Gambaran pendekatan sistem pada pembelajaran, yaitu:
Merumuskan Program
Mengembangkan
Evaluasi
Revisi



Keterangan:
: Garis tahapan
: Garis umpan balik dan revisi
Gambar 3. Pendekatan sistem pada pembelajaran
(Sumber: Atwi Suparman, 2001: 10)

Model pengembangan pembelajaran berfungsi mengarahkan kita untuk menyelesaikan pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman dalam penyelenggaraan pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang efektif, efisien, berdaya guna, menarik, dan humanis. Fungsi lain sebagai alat berkomunikasi dan petunjuk dalam perencanaan aktivitas yang akan dilaksanakan pada pengelolaan dan pengambilan keputusan. Model pengembangan dibagi menjadi empat kategori, yaitu model berorientasi (1) kelas, (2) hasil, (3) sistem, dan (4) organisasi.
Model pengembangan pembelajaran berorientasi pada hasil memiliki karakteristik: (1) adanya asumsi bahwa hasil pengembangan tersebut diinginkan, (2) adanya tekanan utama pada uji coba dan revisi berulangkali, (3) hasil pengembangan dapat dipakai untuk berbagai macam pengelola pembelajaran. Langkah-langkah pengembangan menurut Dick & Carey (2005: 32) adalah salah satu contoh model pengembangan berorientasi pada hasil, karena penerapan konsep-konsep dan prinsip-prinsip perancangannya akan menghasilkan bahan ajar mandiri. Model pengembangan ini dikenal sebagai “ systems approach model for dsigning instruction” dengan langkah-langkah pengembangan sebagaimana
Mengembangkan strategi instruksional
Mengembangkan butir tes acuan patokan
Menulis tujuan kinerja
Identifikasi perilaku dan karakteristik awal
Melaksanakan analisis instruksional
Mengembangkan dan memilih bahan instruksional
Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
Mendesain dan melaksanakan evaluasi Sumatif
Mengidentifikasi tujuan umum
Merevisi kegiatan Instruksionaldilihat pada Gambar 4 halaman 107.









Gambar 4. Model Pengembangan Desain Instruksional Dick & Carey

Keunggulan model ini terletak pada analisis tugas secara terinci serta tujuan pembelajaran khusus secara hierarki. Selain model Dick dan Carey dalam pengembangan desain instruksional, masih banyak model yang lain, antara lain model Gagne dan Briggs, model Romiszowski, model Banathy, model PPSI, model Kemp, dan model PEKERTI (Mukminan, 2004: 14-18). Sulit bagi seseorang untuk memilih model mana yang terbaik. Model dianalisis dan dipilih sesuai macam proyek pembelajaran yang akan dikembangkan dan diadaptasi pada situasi di lapangan.
Peneliti perlu mengkombinasikan dan memodifikasi dengan langkah pengembangan pembelajaran, untuk menyusun model yang relevan. Hal ini terjadi karena di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir mengalami perubahan kurikulum. Kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) berbasis kompetensi yang sekarang berlaku menggunakan istilah standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator. Beberapa tahapan dalam model pengembangan Dick dan Carey harus disesuaikan dengan istilah-istilah baru yang esensinya sama.
b. Tahap-tahap Pengembangan
Tahap-tahap pengembangan PPBK-DOTK meliputi tahap identifikasi, tahap desain dan pengembangan, tahap produksi, dan tahap evaluasi.
1) Tahap identifikasi
Tahap perencanaan awal dimulai dengan adanya ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu produk. Identifikasi kebutuhan merupakan tahap pertama, karena mengembangkan materi pembelajaran baru lebih sulit dan mahal, perlu pertimbangan masak-masak karena terlalu besar resikonya memproduksi suatu program yang belum tentu diminati.
Identifikasi pertama dilakukan terhadap, (1) tujuan, untuk mengetahui apa yang akan dicapai peserta didik setelah belajar, (2) karakteristik peserta didik, untuk mengetahui apakah mereka memiliki prasyarat pengetahuan dan kemampuan menggunakan bahan belajar, (3) dana, apakah cukup dana untuk mengadakan program tersebut, (4) keahlian teknis, apakah telah memiliki keahlian untuk mengembangkan bahan belajar tersebut, dan (5) fasilitas dan peralatan, tersediakah fasilitas dan peralatan untuk menghasilkan dan menggunakan bahan belajar. Identifikasi yang kedua adalah terhadap kurikulum, untuk menentukan materi mana yang akan dituangkan dalam program bahan belajar.
2) Tahap desain dan pengembangan
Tahap ini adalah tahap merancang dan mengembangkan program, dituangkan dalam proposal proyek atau dokumen desain. Dokumen desain merupakan dokumen tertulis yang berisi tujuan program, target audience, formal program, content yang merupakan bahan belajar yang dikembangkan sesuai langkah model Dick and Carey, strategi termasuk di dalamnya penyusunan flow chart, penulisan naskah, dan storyboard. Flow cart menunjukkan alur logika penyajian, naskah merupakan pemaparan tertulis secara jelas dan rinci tentang materi yang akan disajikan. Storyboard merupakan bentuk penjabaran dari naskah yang dituangkan ke dalam tampilan layar-layar ke layar di atas kertas.
Desain merupakan gambaran yang paling jelas dan rinci tentang apa yang akan ditampilkan pada suatu halaman, yang mencakup teks gambar, suara animasi, musik, dan lain-lain. Pada pengembangan pembelajaran berbantuan komputer perlu diperhatikan interaktivitas antara peserta didik dan sistem, yaitu dengan langkah-langkah:
a) perumusan standar kompetensi
Menurut Depdiknas (2006: ii) standar kompetensi adalah kualifikasi kemampuan minimal peserta didik yang menggambarkan pengausaan sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap tingkat dan/atau semester. Standar kompetensi terdiri atas sejumlah kompetensi dasar sebagai acuan buku yang harus dicapai dan berlaku secara nasional. Standar kompetensi menggambarkan kemampuan peserta didik yang sifatnya terukur dan dikembangkan selama pembelajaran. Standar kompetensi berisi dimensi isi (content standard) dan dimensi penampilan (performance standard), sehingga dalam merumuskan digunakan kata kerja operasional. Standar kompetensi mata pelajaran DOTK dirumuskan berdasarkan struktur keilmuan Operasi Teknik Kimia dan tuntutan kompetensi lulusan. Standar kompetensi telah dirumuskan oleh Depdiknas. Tugas pengembang adalah menjabarkan dalam bentuk silabus.
b) analisis standar kompetensi
Menganalisis berarti memerinci suatu standar kompetensi menjadi kompetensi dasar setelah mendapat rincian standar kompetensi. Tugas berikutnya adalah mengurutkan kompetensi dasar tersebut. Cara mengurutkan dapat menggunakan pendekatan prosedural maupun hirarkikal atau gabungan dari keduanya. Menganalisis standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran perlu memperhatikan hal-hal berikut (Depdiknas, 2006: 28): (1) urutkan berdasarkan hirarki konsep disiplin ilmu dan atau tingkat kesulitan materi, (2) keterkaitan antara standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan (3) keterkaitan standar kompetensi dan kompetensi dasar antar mata pelajaran. Kompetensi dasar dikembangkan sesuai dengan potensi sekolah dan kebutuhan di lingkungan pekerjaan peserta didik.
c) identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik
Dick dan Carey (2005: 40) menjelaskan bahwa program pembelajaran perlu disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik, sehingga harus ditentukan dengan pasti karakteristik pengetahuan dan keterampilan awal peserta didik sebelum mengikuti program pembelajaran, agar dapat mengikuti program pembelajaran dengan baik. Paket pembelajaran DOTK berbasis komputer, peserta didik dituntut dapat mengoperasikan komputer.
d) merumuskan kompetensi dasar
Kompetensi dasar adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap minimal yang harus dikuasai peserta didik untuk menunjukkan bahwa peserta didik telah menguasai standar kompetensi yang telah ditentukan. Kompetensi dasar merupakan rincian lebih lanjut dari standar kompetensi, dirumuskan menggunakan kata kerja operasional dan telah ditetapkan Depdiknas. Khusus untuk SMK, kompetensi kejuruan tidak ditetapkan oleh depdiknas tetapi diserahkan sepenuhnya kepada satuan pendidikan masing-masing.
e) pengembangan dan pemilihan materi pembelajaran
Materi pembelajaran adalah butir-butir bahan pelajaran yang dibutuhkan peserta didik untuk mencapai kompetensi dasar. Sebagai bahan pertimbangan adalah, (1) bahan dapat dipelajari secara individual tanpa bantuan guru, (2) bahan diberikan oleh guru seluruhnya, atau (3) guru memakai bermacam-macam sumber yang dapat dipelajari secara individual maupun dengan bantuan guru. Pada kurikulum 2006 SMK, materi pokok telah ditentukan Depdiknas. Tugas guru menguraikan materi pokok sesuai dengan prinsip: (1) relevansi, adanya kesesuaian materi pokok dengan kompetensi dasar yang ingin dicapai, (2) konsistensi, adanya keajegan antar materi pokok, kompetensi dasar, dan standar kompetensi, dan (3) adekuasi, adanya kecukupan materi pelajaran yang diberikan untuk mencapai kompetensi dasar yang telah ditentukan.
f) pemilihan strategi pembelajaran dan pengalaman belajar
Proses pencapaian kompetensi dasar dikembangkan melalui pemilihan strategi pembelajaran, yang meliputi pembelajaran tatap muka dan pengalaman belajar. Pengalaman belajar merupakan kegiatan fisik maupun mental yang dilakukan peserta didik dalam berinteraksi dengan bahan belajar melalui pembelajaran yang dilakukan di dalam maupun di luar kelas dengan metode yang bervariasi. Menurut Dick and Carey (2005: 106) strategi pembelajaran terdiri dari lima langkah, yaitu: (1) aktivitas sebelum pembelajaran, (2) presentasi informasi, (3) partisipasi peserta didik, (4) pengujian, dan (5) aktivitas lanjutan. Pemilihan strategi harus memperhatikan karakteristik DOTK dan tuntutan perkembangan DOTK, yaitu guru harus: (1) menciptakan kemerdekaan untuk mengekspresikan ide-ide, (2) menyediakan lingkungan yang responsif, agar setiap peserta didik dapat memperoleh data yang diinginkan, dan (3) membantu peserta didik menemukan suatu pengerahan untuk bergerak maju. Penggunaan prinsip belajar berprogram yaitu memberikan layanan perbedaan individual. Untuk efektivitas dan efisiensi pembelajaran berbasis komputer, pemilihan strategi memperhatikan faktor belajar, yaitu stimulus, respon, dan feedback.
g) penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator
Depdiknas (2006: 28) menyatakan bahwa indikator merupakan penanda pencapaian kompetensi dasar yang ditandai oleh perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik peserta didik, mata pelajaran, satuan pendidikan, potensi daerah dan dirumuskan dalam kata kerja operasional yang terukur dan/atau dapat diobservasi. Indikator digunakan sebagai dasar untuk menyusun alat penilaian.
h) pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan
Untuk mengukur apakah tingkah laku yang diharapkan sebagai hasil belajar telah dimiliki peserta didik atau belum, perlu dilakukan ulangan atau ujian. Penilaian mengandung makna usaha melihat perubahan tingkah laku yang terjadi pada diri seseorang baik secara kuantitatif maupun kualitatif setelah melalui proses belajar serta memberikan informasi mengenai efektivitas program pembelajaran. Untuk menangkap hasil belajar secara menyeluruh, maka penilaian harus dilakukan komprehensif, artinya: (1) isi penilaian harus mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, (2) semua isi pelajaran yang telah diberikan harus terungkap dalam penilaian, dan (3) alat penilaian harus lengkap, artinya penggunaan alat penilaian itu tidak terbatas pada satu jenis alat saja. Ada empat macam uji yaitu: (1) uji prasyarat untuk mengukur kemampuan awal yang merupakan prasyarat bagi program pembelajaran tersebut, (2) uji awal untuk mengetahui sejauh mana peserta didik telah menguasai keterampilan mengenai hal yang akan dipelajari, (3) uji selama peserta didik sedang berada dalam proses belajar, dan (4) uji akhir.
3) Tahap produksi
Tahap ini merupakan tahap di mana seluruh obyek multimedia dibuat (assembly), misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi, video, dan sebagainya. Materi yang sudah dikembangkan pada penelitian pengembangan ini kemudian dikemas dalam bentuk paket pembelajaran berbantuan komputer dalam bentuk CD pembelajaran.
4) Tahap evaluasi
Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif untuk menemukan kekurangan, kelemahan, atau kesalahan sebagai dasar merevisi atau memperbaiki program hingga sempurna sesauai dengan tujuan. Berapa kali evaluasi formatif dilakukan, Borg & Gall (1983: 784) tidak memberikan batasan. Evaluasi formatif merupakan proses menyediakan dan menggunakan informasi sebagai dasar pengambilan keputusan. Keputusan untuk meningkatkan kualitas bahan belajar yang dibuat, dan dipakai sebagai umpan balik sistem yang dirancang, sehingga dapat berfungsi lebih efektif dan efisien. Pada dasarnya evaluasi terhadap PPBK-DOTK identik dengan evaluasi terhadap bahan ajar berupa teks pelajaran. Oleh karena itu kisi-kisi instrumen penilaiannya juga mirip.
Menurut BSNP (2006: 1-2) komponen yang dinilai pada buku teks pelajaran meliputi komponen kelayakan isi, kebahasaan, kegrafikaan, dan komponen penyajian.
a) Komponen kelayakan isi mencakup komponen: (1) cakupan materi, (2) akurasi materi, (3) kemutakhiran, (4) mengandung wawasan produktivitas, (5) merangsang keingintahuan, (6) mengembangkan kecakapan hidup, (7) mengembangkan wawasan kebhinekaan, dan (8) mengandung wawasan konseptual.
b) Komponen kebahasaan meliputi 7 subkomponen, yaitu: (1) sesuai dengan perkembangan peserta didik, (2) komunikatif, (3) dialogis dan interaktif, (4) lugas, (5) koherensi dan keruntutan alur pikir, (6) kesesuaian dengan kaidah bahasa indonesia yang benar, (7) penggunaan istilah dan simbol.
c) Komponen penyajian mencakup tiga subkomponen, yaitu: (1) teknik penyajian, (2) pendukung penyajian materi, dan (3) penyajian pembelajaran.
d) Komponen kegrafikaan meliputi 8 subkomponen, yaitu: (1) ukuran buku, (2) desain bagian kulit, (3) tata letak bagian kulit, (4) tipografi bagian kulit, (5) ilustrasi bagian kulit, (6) tata letak bagian isi, (7) tipografi bagian isi, dan (8) ilustrasi bagian isi.
Menurut Gardjito (2004: 17) tahap perancangan fisik bahan ajar berupa buku agar mudah untuk dibaca, dimengerti, dan diserap isinya sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor berikut ini: (1) ukuran bahan ajar, (2) pola, (3) pemilihan kertas, (4) pemilihan huruf, dan (5) pemilihan ilustrasi, (6) pemilihan teknik cetak dan teknik penjilidan. Dengan demikian perancangan kegrafikan suatu bahan ajar berupa PPBK sekurang-kurangnya memperhatikan pemilihan huruf dan pemilihan ilustrasi. Kemudahan dibaca atau keterbacaan suatu teks sangat ditentukan oleh jenis huruf, ukuran huruf, jarak antar baris kalimat, lebar susunan teks, dan bentuk susunan teks.
Alasan perlunya ilustrasi pada bahan ajar berdasarkan fungsinya adalah sebagai berikut (Gardjito, 2004: 33-34): (1) lebih memperjelas materi pelajaran secara visual, (2) lebih menarik perhatian sehingga menimbulkan minat untuk mempelajarinya, dan (3) menjelaskan konsep lebih akurat terutama yang sulit disampaikan dengan teks.
Menurut buku Pedoman Penilaian Buku Pelajaran dari Aspek Grafika (2004: 26), ruang lingkup penilaian bahan ajar dari aspek grafika ditekankan pada penilaian prototipe bahan ajar (model yang sudah jadi), yang meliputi format, desain kulit (tata letak, tipografi, dan ilustrasi), dan desain isi (tata letak, tipografi, dan ilustrasi). Berdasarkan uraian di atas, maka instrumen penilaian PPBK-DOTK dapat diadaptasi dari instrumen penilaian buku teks pelajaran. Kisi-kisi penilaiannya meliputi 4 aspek yaitu kelayakan isi, kelayakan penyajian, kelayakan kebahasaan, dan kelayakan kegrafikaan.
Evaluasi dilakukan melalui tahap-tahap: (1) validasi ahli materi pembelajaran, pengembang pembelajaran, dan ahli media pembelajaran, (2) uji coba perorangan, (3) uji coba kelompok kecil, dan (4) uji coba lapangan. Berdasarkan umpan balik yang diperoleh selama evaluasi formatif dilakukan revisi. Terdapat dua macam revisi, yaitu: (1) perubahan terhadap materi pembelajaran, sehingga lebih efektif dan akurat dan (2) perubahan pada prosedur atau pendekatan dalam penyajian media interaktif.
Langkah terakhir pengembangan pembelajaran menurut Dick & Carey (2005: 201) adalah evaluasi sumatif. Evaluasi ini bertujuan untuk mengukur tingkat keberhasilan peserta didik dalam usahanya mencapai kompetensi yang telah ditetapkan dan mengukur efektivitas program.
c. Macromedia Flash 8 Professional
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya (Teguh Wahyono, 2006: 1). Lebih lanjut dikatakan oleh Teguh Wahyono (2006: 2) bahwa kelebihan Flash adalah memiliki format grafis berbasis vektor, kapasitas file yang kecil, mempunyai kemampuan tinggi dalam mengatur interaktivitas program, dan fasilitas untuk desain. Penekanan Flash untuk pembuatan (kreasi) animasi, serta mengimpor dan memanipulasi berbagai tipe media (audio, video, britmap, vektor, teks, grafik, dan data).
Macromedia Flash adalah (1) program grafis animasi standar profesional, (2) berbasis vektor, dengan movie flashnya (yang terdiri dari grafik, teks, animasi), (3) mampu untuk menghasilkan halaman web yang menarik, (4) bisa diakses lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, (5) karena adanya action script (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek) maka bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya, (6) bagi para desainer, flash menyediakan kemampuan lebih tinggi dan mempermudah dengan tool desain yang banyak, sehingga dapat membantu mereka agar lebih cepat dalam menciptakan suatu kreasi karya yang bagus dan berbobot, dan (7) bagi para pengembang, flash menyediakan script yang lebih kompleks dan canggih, referensi kode yang lebih banyak, tool debug yang dapat memeriksa kesalahan, dan pendefinisian komponen untuk aplikasi web, sehingga dapat digunakan untuk membangun aplikasi web yang lebih menarik dan dapat diandalkan.
Fasilitas-fasilitas baru dalam Flash 8 semakin memperkaya kemampuan, kreativitas, dan kekuatan Flash karena fitur-fitur terbaru ditambahkan cukup banyak dan sangat bermanfaat bagi pemula dalam mempelajari Macromedia Flash 8 (Yahya Kurniawan, 2006: 1). Teguh Wahyono (2006: 4) membagi fitur-fitur Flash menjadi 3 kategori yaitu: (1) kategori produktivitas meliputi : efek-efek timeline, behaviors, dukungan accessibility yang lebih baik, tambahan template baru, halaman pembuka, sistem help yang terintegrasi, tab dokumen, spell checker (pemeriksa ejaan), find and replace, (2) dukungan media yang lebih banyak, meliputi: wizard untuk mengimpor video, mengimpor dengan kualitas tinggi (high fidelity), mampu me-render font yang ukurannya kecil, (3) kategori publikasi, meliputi: mendeteksi flash player, profil publikasi, mendukung unicode, string panel, dan keamanan.
Fitur-fitur terbaru lainnya, meliputi: mendukung CSS (Cascading Style Sheet), history panel, polystar tool, free transform tool, tambahan komponen baru, terintegrasi dengan flash remoting, extensions bagi developer third-party, peningkatan pada timeline, dan action script versi 2. Pada action script ini telah ditambahkan fungsi-fungsi yang sangat kompleks dan berdaya guna, dukungan penuh terhadap OPP (Object Oriented Programming) atau pemrograman standar ECMA (European Computer Manufacturers Association). Action script 2,0 merupakan bahasa pemrograman yang telah berorientasi objek yang mempermudah improvisasi dalam meningkatkan interaktivitas desain Flash.
d. Penggunaan Flash sebagai Authoring Tool
Alasan utama mengapa Flash dipilih sebagai authoring tool pada penelitian ini adalah dibanding tool-tool lain animasi Flash ini berbasis vektor. Objek vektor dapat diperbesar dan tetap cantik sempurna tidak pecah, hal itu sangat menguntungkan, disamping juga cepat download-nya. Animasi Flash mempunyai ukuran file yang kecil dan bersifat streaming. Artinya begitu sekian byte data awal file telah didownload, animasi dapat langsung dijalankan. Karena ukuran file swf-nya yang kecil maka ini akan menguntungkan apabila produk penelitian ini akan di up-load atau ditaruh dalam web site sekolah sebagai e-learning. Kemampuan streaming Flash juga merupakan salah satu alasan bahwa Flash menjadi pilihan dibandingkan tool-tool lain.
8. Sistem Pembelajaran dengan Paket Belajar
Pembelajaran klasikal yang menganggap semua peserta didik sama adalah mustahil, karena meskipun antara individu-individu terdapat barbagai kesamaan tetapi lebih banyak perbedaannya (Oemar Hamalik, 2008: 179). Pembelajaran klasikal yang menggunakan proses belajar-mengajar yang sama bagi semua peserta didik dengan kelas yang terlampau besar dan padat, tidak akan sesuai lagi dengan kebutuhan dan kepribadian setiap peserta didik (Nasution, 2008: 204). Pembelajaran individual dipandang sebagai reaksi terhadap pembelajaran klasikal.
Pembelajaran individual merupakan pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik. Proses pembelajarannya disesuaikan dengan kebutuhan dan minat peserta didik, strategi pembelajarannya dirancang untuk menyediakan sistem belajar yang fleksibel sesuai dengan kehidupan dan gaya belajar peserta didik. Salah satu sistem pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran individual adalah paket pembelajaran dalam bentuk modul. Istilah modul pada awalnya merupakan istilah dalam bidang teknik yang diambil oleh dunia pendidikan untuk menunjukkan suatu konsep baru tentang unit program pembelajaran.
Modul adalah suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu peserta didik mencapai sejumlah kompetensi yang dirumuskan secara khusus dan jelas (Nasution, 2008: 205). Dengan demikian modul dapat pula disebut paket belajar atau paket pembelajaran. Sebagai unit yang lengkap, maka paket belajar dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri atau individual. Sumber belajar yang berupa pembelajaran mandiri mempunyai ciri-ciri umum, yaitu: (1) memiliki paket isi dan pengantar sendiri, (2) menghargai perbedaan individual, (3) tujuan instruksional disampaikan, (4) asosiasi, struktur, dan urutan dari pengetahuan, (5) pemanfaatan variasi media, (6) keikutsertaan aktif oleh peserta didik, (7) penguatan segera dari respon, dan (8) strategi evaluasi tuntas.
Shallcross (1999: 261) mengemukakan bahwa paket pembelajaran multimedia interaktif dalam pendidikan teknik kimia tidak akan menggantikan peran guru, melainkan sebagai pelengkap dalam pembelajaran. Nasution (2008: 205) mengemukakan bahwa tujuan pembelajaran dengan menggunakan paket belajar adalah memberi kesempatan kepada peserta didik untuk:
1. belajar menurut cara masing-masing.
2. belajar menurut kecepatan masing-masing.
3. memilih materi pokok
4. memperbaiki kekurangan
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK sesuai dengan pembelajaran individual. Pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK merupakan jenis kesatuan kegiatan belajar yang terencana, dirancang untuk membantu peserta didik secara individual dalam mencapai kompetensi belajarnya. Paket pembelajaran adalah program pembelajaran yang tersusun dari komponen-komponen yang berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pembelajaran, metode belajar, sumber belajar, serta sistem evaluasinya. PPBK-DOTK tidak akan menggantikan guru dalam proses pembelajaran dan bukan merupakan sumber belajar utama, melainkan merupakan media pembelajaran dan suplemen dalam pembelajaran.
9. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan
Untuk pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal, setiap pendidik perlu mempertimbangkan dan mengetahui kondisi peserta didiknya. Dalam perkembangannya peserta didik memiliki karakter yang berbeda-beda, sesuai dengan kematangan emosi dan komdisi fisiknya. Tingkatan-tingkatan perkembangan peserta didik dapat didasarkan atas kesiapan peserta didik untuk menerima atau menguasai materi-materi pelajaran secara wajar.
Karakteristik peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) berada pada kisaran usia 15 – 18 tahun, dalam tahap fisiologis anak tersebut masuk dalam tahap pubertas, atau masa puber. Masa ini ditandai dengan adanya dorongan-dorongan aktif kembali, setelah masa laten mengalami keadaan pasif, kelenjar-kelenjar endokrin tumbuh pesat dan berfungsi mempercepat pertumbuhan ke arah kematangan fisik. Pada masa ini pula dorongan seksual semakin kuat sehingga membuat orang tertarik pada orang lain yang berlainan jenis kelamin.
Secara mental peserta didik sekolah menengah kejuruan mulai memikirkan perilaku yang sesuai dengan norma-norma yang berlaku dan mulai terdorong untuk ikut bersosialisasi dan berinteraksi dalam masyarakat. Keberadaan teman sejawat sangat berarti baginya, karena teman sejawat sebagai tempat untuk bertukar pikiran dan teman bermain. Rasa ingin tahunya tentang sesuatu sangat tinggi, terkadang ada niat untuk mencoba apa yang belum pernah dilakukannya.
Perkembangan kognitif peserta didik usia SMK berada pada tahap operasional formal. Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah peserta didik sudah mampu berpikir abstrak dan logis. Peserta didik sudah mampu berpikir efektif dan sistematis, menganalisis secara kombinasi, berpikir secara proporsional, dan menarik generalisasi secara mendasar. Pembelajaran harus dirancang dan dilaksanakan sesuai dengan kemampuan dan karakteristik peserta didik sehingga menghasilkan pembelajaran yang bermakna.
Langkah-langkah pembelajaran yang dianjurkan menurut Asri Budiningsih (2005: 50) agar pembelajarannya efektif untuk peserta didik dengan karakteristik operasional formal adalah sebagai berikut: (1) menentukan tujuan pembelajaran, (2) memilih materi pembelajaran, (3) menentukan topik-topik yang dapat dipelajari secara aktif, (4) menentukan kegiatan belajar yang sesuai, (5) mengembangkan metode pembelajaran, dan (6) melakukan penilaian proses dan hasil belajar peserta didik
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Penelitian tentang pengembangan perangkat lunak (software) pembelajaran memiliki pengaruh positif dalam meningkatkan mutu dan efektivitas pembelajaran, seperti yang telah dikemukakan oleh beberapa peneliti dan hasil penelitiannya sebagai berikut:
1. Penelitian tentang Pengembangan Paket Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Kimia SMA Kelas XI Semester I oleh Yulia Palupi. Penelitian dilakukan di SMA 11 dan SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada tahun 2007. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa produk pengembangan paket pembelajaran kimia berbantuan komputer layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dan sumber belajar dalam memecahkan masalah belajar kimia di SMA.
2. Penelitian tentang Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk Menunjang Pembelajaran Ikatan Kimia di SMAN 1 Sidoarjo dilakukan oleh I Gusti Made Sanjaya, menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis komputer ternyata memotivasi peserta didik belajar sehingga hasil belajar mereka meningkat (ketuntasan 94%). Penggunaan media interaktif berbasis komputer juga mendapat respon positif dari peserta didik dan sangat menunjang keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran ikatan kimia.
3. Penelitian tentang Pengembangan Media Animasi pada Submateri Pokok Unsur dilakukan oleh Mujiarti dan Achmad Lutfi. Media animasi dikembangkan menggunakan program komputer yaitu Macromedia Flash MX 2004. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan media dalam memotivasi semangat belajar mencapai 84,6% dan kemampuan media dalam membantu memahami konsep sebesar 73,4%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media animasi unsur layak digunakan sebagai media pembelajaran pada sub materi unsur.
4. Penelitian tentang Pengembangan Media CD Interaktif Pembelajaran Fotografi Dasar Pada Pendidikan dan Pelatihan Dasar Fotografi di UKM HIMAFO UM oleh Dedi Kuswandi, Eka Pramono Adi, dan Hariyanto memperoleh hasil yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan (secara positif) hasil belajar audiens antara sebelum dengan sesudah digunakan media CD interaktif pembelajaran. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media CD interaktif yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam pendidikan dan pelatihan tingkat dasar fotografi UKM HIMAFO UM.
5. Penelitian tentang pengembangan paket multimedia interaktif untuk menyelesaikan permasalahan dinamika teknik dalam bentuk technology-assisted problem solving (TAPS) telah dilakukan oleh S. Manjit Sidhu dan N. Selvanathan. Penelitian menemukan bahwa model belajar tersebut mudah diikuti dan digunakan dan paket teknik dapat didesain dalam format visual yang mudah.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer pada PPBK-DOTK akan menjadi sangat layak, menarik, mengasyikkan untuk dipelajari, dan mampu meningkatkan pemahaman konsep. Jika proses pembelajaran menggunakan PPBK-DOTK akan dapat meningkatkan motivasi peserta didik sehingga proses dan hasil belajar lebih baik. Dengan demikian masih perlu diadakan penelitian dan pengembangan secara berkesinambungan tentang pengembangan PPBK-DOTK
C. Kerangka Pikir
Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah dipaparkan, maka akan diadakan penelitian dan pengembangan paket pembelajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran dasar-dasar operasi teknik kimia (PPBK-DOTK). PPBK dirancang dan dilaksanakan sesuai dengan kemampuan dan karakteristik peserta didik sehingga akan mampu memotivasi peserta didik agar dapat belajar lebih efektif. Prinsip-prinsip perancangan PPBK adalah: (1) belajar harus menyenangkan (menantang, fantasi, dan ingin tahu), (2) interaktivitas (dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif, luas, dan power), dan (3) kesempatan berlatih yang dapat memotivasi, cocok, dan tersedia feedback.
Model pengembangan adalah model prosedural yang diadaptasi dari model pengembangan desain instruksional menurut Dick & Carey dan model penelitian pengembangan menurut Borg & Gall, dengan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut:
1. Tahap identifikasi, meliputi: (a) identifikasi terhadap tujuan, karakteristik peserta didik, dana, keahlian teknis, fasilitas, dan peralatan dan (b) identifikasi terhadap kurikulum, untuk menentukan bahan belajar.
2. Tahap desain dan pengembangan
Kegiatan tahap ini adalah merancang dan mengembangkan program dalam bentuk dokumen desain sesuai langkahlangkah yang diadaptasi dari model Dick and Carey, termasuk di dalamnya penyusunan flow chart, penulisan naskah, dan storyboard. Langkah-langkah tahap ini adalah :
a. perumusan standar kompetensi
b. analisis standar kompetensi
c. identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik
d. merumuskan kompetensi dasar
e. pengembangan dan pemilihan materi pembelajaran
f. pemilihan strategi pembelajaran dan pengalaman belajar
g. penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator
h. pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan
3. Tahap produksi, yaitu membuat seluruh obyek multimedia (assembly), misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi, dan video.
4. Tahap evaluasi, dengan langkah-langkah :
a. Validasi dan uji coba meliputi: (a) validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran, (b) uji coba perorangan, (c) uji coba kelompok kecil, dan (d) uji coba lapangan
b. Tahap revisi, ada dua macam yaitu: (a) perubahan terhadap materi pembelajaran dan (b) perubahan pada prosedur atau pendekatan dalam penyajian media interaktif. Hasil revisi berdasarkan masukan dari uji coba akan diperoleh produk akhir.
D. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dijabarkan dari rumusan masalah. Oleh karena itu pertanyaan penelitian dibagi menjadi pertanyaan tentang pengembangan software PPBK-DOTK dan pertanyaan tentang kelayakan produk software PPBK-DOTK untuk pembelajaran.
1. Pertanyaan yang berkenaan dengan pengembangan software PPBK-DOTK
a. Bagaimana tahap-tahap dalam mengembangkan software PPBK-DOTK?
b. Bagaimana menganalisis kebutuhan software PPBK-DOTK?
c. Bagaimana tahap-tahap desain dan pengembangan PPBK-DOTK?
d. Bagaimana cara memproduksi software PPBK-DOTK?
e. Bagaimana tahap-tahap evaluasi terhadap produk software PPBK-DOTK?
2. Pertanyaan yang berkenaan kelayakan produk software PPBK-DOTK
a. Kelayakan kegrafikaan:
1) Bagaimana kelayakan ilustrasi, gambar, animasi, dan video?
2) Bagaimana kelayakan penggunaan jenis dan ukuran font?
3) Bagaimana kelayakan musik, sound, dan narasi?
4) Bagaimana kelayakan lay out atau tata letak?
5) Bagaimana kelayakan desain tampilan?
6) Bagaimana kecukupan isi
b. Kelayakan isi
1) Bagaimana kesesuaian materi?
2) Bagaimana kejelasan uraian materi?
3) Bagaimana kejelasan contoh yang diberikan?
4) Bagaimana kemudahan memahami kalimat pada teks?
5) Bagaimana kemudahan memahami pembelajaran?
6) Bagaimana bantuan belajar dengan program?
7) Bagaimana kejelasan petunjuk belajar?
8) Bagaimana kejelasan umpan balik?
9) Bagaimana kecukupan latihan?

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar